Emprendopoly

 El proyecto EMPRENDOPOLY es un vivero de empresas sostenibles donde los estudiantes diseñan su propia empresa, considerando aspectos como el sector, proveedores, ubicación y marketing, alineándose con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Se basa en un paisaje de aprendizaje que personaliza la educación, utilizando inteligencias múltiples, la taxonomía de Bloom, gamificación, aprendizaje cooperativo, visual thinking y flipped classroom, promoviendo el desarrollo de competencias clave y el uso de TIC.


He elegido esta experiencia debido a que me parece de vital importancia que los mas mayores de la escuela aprendan conceptos sobre emprendimiento, tic y empresas. En nuestro país las PYMES son lo más importante y debido a esto debemos potenciar a los más jóvenes a que aprendan sobre este mundo.

PUNTO DE PARTIDA

El CEIP Santa Catalina, en Salamanca, es un centro público que utiliza metodologías activas y TIC. Cada año, se establece un hilo conductor para proyectos y celebraciones, como los ODS en un curso reciente.

Dentro del proyecto "Santa Catalina por el clima", dirigido a 6.º de Primaria, se realizan campañas medioambientales, como ReciCreo y Plastic New Life. También se promueve el uso sostenible del agua y la reducción de ruido. Adicionalmente, se llevan a cabo Lecturas #ODS y un programa sobre salud inspirado en "Comando Actualidad". Para más detalles, se puede consultar la web del proyecto.

1 PASO: PRIMERA PARADA

El proyecto Emprendopoly inicia con un enfoque en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), adoptados por líderes mundiales en 2015. Desde la escuela, se busca contribuir a esta agenda.

El alumnado comienza con un reto para conocer los ODS a través de un juego inspirado en la oca y un cuento titulado "Frieda – El mensaje universal de los ODS". Con la información obtenida, el primer desafío es crear un cartel informativo. La tarea se expande según las propuestas de los estudiantes, culminando en la creación de una caja y un dossier para cada objetivo, que incluirá carteles, juegos y otros materiales a lo largo del curso.

2 PASO: SEGUNDA PARADA. DE VIAJE POR EUROPA 

El próximo reto consiste en realizar un estudio de mercado sobre Europa y su población. Los estudiantes deben analizar características y distribución demográfica, presentando los resultados en una presentación interactiva que incluya datos de localización, habitantes, densidad de población, principales ciudades e industrias, todo en un mapa geolocalizado. Se puede acceder al mapa a través de un enlace proporcionado.

3 PASO: TERCERA PARADA. SECTORES ECONÓMICOS

Se inicia el reto "Girando en equipo" con una actividad de aprendizaje cooperativo llamada "Folio giratorio". Cada equipo tiene cuatro folios, uno para el sector primario, otro para el secundario y dos para el terciario. En un minuto, los estudiantes escriben lo que recuerdan sobre el sector en su folio, luego giran los folios para agregar información de sus compañeros. Después, en lugar de un mapa mental sobre los sectores económicos, el alumnado propone crear un lapbook que recopile datos sobre cada sector y la trazabilidad de un producto a través de ellos.


4 PASO: CUARTA PARADA. NUESTRA EMPRESA 

Los equipos comienzan a diseñar su empresa, eligiendo su nombre, sector económico, recursos, público objetivo, organigrama y contribución a los ODS. El vivero cuenta con seis empresas: tres enfocadas en ropa y material escolar reciclado, Healthy Transport con transportes ecológicos, una librería sostenible y una agencia de ayuda a personas enfermas.

Para presentar sus empresas, cada equipo crea un canvas en formato analógico con un libro pop-up. A lo largo del proyecto, proponen nuevos productos, como una maqueta para un anuncio publicitario y una cuña radiofónica. Finalmente, toda la información se recoge en una presentación interactiva.

COMPETENCIAS

El nivel de logro de los objetivos es muy alto, y el aprendizaje resulta ser altamente significativo.

Otro aspecto importante es el fomento de la creatividad. A medida que los alumnos trabajan activamente, empiezan a proponer mejoras que enriquecen el proyecto.

El trabajo en equipo, además de ser una herramienta eficaz para atender la diversidad, promueve la ayuda mutua y mejora las relaciones sociales entre los estudiantes, extendiéndose más allá del proyecto.

Finalmente, la integración de las TIC ofrece una excelente oportunidad para desarrollar la competencia informacional y profundizar en el uso de diversos recursos digitales al crear los productos del proyecto.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia

Proyecto solar